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ループBGMの作り方|継ぎ目が聞こえない音楽の条件

繰り返し再生しても不自然に聞こえないBGMには、いくつかの技術的な条件があります。フェードを入れない理由、MP3ではなくWAVで配布する理由を解説します。

ループが不自然になる3つの原因

BGMを繰り返し再生したとき、繋ぎ目で「ブツッ」と鳴ったり、一瞬途切れたりすることがあります。原因はだいたい次の3つです。

1. 末尾にフェードアウトが入っている。 曲の終わりで音量を絞ってあると、ループした瞬間に音量が急に戻り、そこが目立ちます。単体で聴く曲では自然な処理ですが、ループ素材では致命的です。

2. 末尾に無音がある。 数百ミリ秒でも無音が入っていれば、繰り返すたびにそこで音楽が止まります。テンポの速い曲ほど気になります。

3. 小節の途中で切れている。 音楽は小節という単位で進みます。8小節ちょうどで切らず、8小節と少しで切ってしまうと、繰り返すたびにリズムがずれていきます。

当サイトのBGMがやっていること

当サイトの8bit BGM 38曲は、上の3つをすべて避けて作っています。末尾のフェードアウトなし、無音なし、小節数ちょうどのサンプル数で切断。さらに、先頭と末尾の波形の値が一致するよう調整しています。

実際に計測すると、全曲で繋ぎ目の段差が0.0000でした。理論上、繰り返し回数に関係なくクリックノイズは発生しません。

なぜMP3で配布しないのか

当サイトのBGMはWAVのみで配布しています。効果音はMP3とWAVの両方を用意しているのに、BGMだけWAVに限っているのには理由があります。

MP3は圧縮形式の仕様上、エンコード時に先頭へごく短い無音が挿入されます。これは規格そのものに由来するもので、エンコーダの設定で完全に消すことはできません。単体再生では気になりませんが、ループさせると毎周この無音が入り、リズムが途切れます。ループ素材としては使えないため、あえて配布していません。

ファイルサイズは大きくなりますが、ゲームエンジンも動画編集ソフトもWAVをそのまま読み込めます。容量が問題になる場合は、お使いの環境でOggやM4Aに変換してください(これらは無音挿入の問題がありません)。

ループの入れ方

動画編集ソフトでは、必要な尺になるまでクリップを複製して並べるだけです。クロスフェードは不要で、むしろ入れると音量が不自然に膨らみます。

ゲームエンジンでは、オーディオソースのループフラグを立てるだけです。Unityなら Loop にチェック、Unreal なら Looping を有効にします。ループ開始位置を指定する機能がある場合も、当サイトのBGMは曲頭から繰り返して問題ありません。

曲の選び方

ループBGMは長時間流れるものなので、単体で聴いて「ちょうどいい」と感じる曲は、実際には主張が強すぎることが多いです。作業用や背景用には、やや物足りないくらいの曲を選ぶと聴き疲れしません。

当サイトのBGMはテンポ帯で分類してあります。ゆったり(〜89 BPM)はタイトル画面や静かな場面、ふつう(90〜129 BPM)は探索や日常、アップテンポ(130〜164 BPM)はアクション、疾走(165 BPM〜)はレースや追跡、戦闘はRPGの戦闘シーン向けです。

各曲の詳細ページには、旋法・音色・ベースの組み立てまで書いてあります。8bit BGM一覧から選んでください。

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