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効果音の選び方|数値で比べて失敗しない方法

似た効果音が並んでいるとき、どれを選べばいいか。長さ・周波数の重心・帯域の配分といった数値の読み方と、BGMやナレーションと重ねるときの実践的な判断基準を解説します。

「なんとなく」で選ぶと後で困る

効果音を選ぶとき、多くの人は候補を順に再生して「これでいいか」と決めます。単体で聴けば良さそうに聞こえても、実際に映像やBGMと重ねると埋もれたり、逆に耳につきすぎたりする。この失敗はよく起こります。

原因は、単体で聴いたときの印象と、混ざったときの聞こえ方が別物だからです。混ざり方は数値である程度予測できます。当サイトの各ページには実測値を載せているので、それを使えば試行錯誤を減らせます。

周波数の重心:どの高さで鳴っているか

「周波数の重心」は、その音のエネルギーがどのあたりの高さに集まっているかを表す1つの数値です。重心が低ければ低音寄り、高ければ高音寄りです。

これが役立つのは、音がぶつかるかどうかを事前に判断できる点です。重心が近い音同士を同時に鳴らすと、互いに邪魔をして両方とも聞き取りにくくなります。逆に重心が離れていれば、音量を下げなくても共存します。

帯域の配分:BGMと喧嘩しないか

各ページには「低域○%・中域○%・高域○%」という配分を載せています。読み方は次のとおりです。

低域(250Hz未満)が半分を超える音は、BGMのベースと帯域が重なります。爆発や重い打撃がこれにあたります。一緒に鳴らすなら、効果音を2〜3dB下げるか、BGM側の低域を削ってください。何もしないと、両方とももやついて聞こえます。

低域が1割未満の音は、ベースとぶつかりません。音量を下げずにそのまま重ねられます。タップ音や決定音の多くがこれです。

高域(4kHz以上)が3割を超える音は、小さな音量でも耳につきます。ナレーションに重ねると聞き取りを邪魔しやすいので、台詞の切れ目に置くのが無難です。

波高率:打撃型か、持続型か

「ピークと実効値の比」を波高率といいます。数値が大きいほど、瞬間的な突出が大きい音です。

波高率が8を超える音は打撃型で、単発で置くとよく通ります。3.5を下回る音は起伏が小さく、一定の強さで持続します。こちらは環境音のように敷いて使うのに向きます。同じ「爆発」でも波高率が違えば使いどころが変わるので、候補が絞れないときの判断材料になります。

尺はフレーム数で考える

動画編集では、秒よりフレーム数で考えたほうが正確です。30fpsなら1フレームは約33ミリ秒。各ページには30fps換算のフレーム数も載せています。

6フレーム未満の音は、カット点にぴったり合わせても前後にはみ出しません。45フレームを超える音は、それだけの尺を確保するか、末尾をフェードで切る必要があります。

似ている音との違いを見る

各ページの「似ている音との違い」では、収録音のなかで音響的に最も近い3点を挙げ、その差を数値で示しています。候補を1つ見つけたら、そこから近い音を辿るのが効率的な探し方です。カテゴリを跨いで似た音が出てくることもあり、思わぬ選択肢が見つかります。

迷ったときの手順

実務では次の順で絞ると早いです。まず用途からカテゴリを決め、次に尺(フレーム数)で候補を絞り、最後に帯域の配分でBGMとの相性を確認する。この3段階なら、聴き比べる本数を大幅に減らせます。

音量の揃え方については音量調整ガイド、UIに組み込む場合の設計はUIサウンド設計ガイドもあわせてご覧ください。

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